Drehbuch M4: Unterschied zwischen den Versionen
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"begehbare Karte |
"begehbare Karte", Bodenprojektion als interaktive 'Spielfläche' |
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== Bilddatei == |
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[[Datei:M4-Screenshot.png|800px|thumb|center|Virtuelle Repräsentation einer begehbaren Karte. Beispiel: Visualisieren einer regionalen Thematik wie das Durchlaufen einer Kraftwerkslandschaft mittels Kombination der Bodenprojektion]] |
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== Bildunterschrift == |
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Fußboden-Projektion thematischer Karteninhalte (hier: Veranschaulichung durch VR-Modell). Die Anwender können die Darstellung begehen und interaktiv (z. B. durch Berührung mit dem Fuß) Information abrufen. |
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TODO |
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= Technische Beschreibung = |
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Zur Realisierung einer interaktiven, begehbaren Karte mit dynamisch austauschbaren thematischen Inhalten soll voraussichtlich folgende Hardware verwendet werden: |
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TODO |
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* 'Living Surface'-System der Firma vertigo systems (Bodenprojektionslösung mittels mehrerer Projektoren und einem PC-System sowie einem Kamera-basierten Tracking-Verfahren) |
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** die Teilprojektionen der einzelnen Projektoren werden zu einem Bild zusammengesetzt |
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** Software + Kamera-Tracking erfassen Bewegungen der Personen auf der Karte und setzen diese Bewegung in einen grafischen Effekt um (Freiwischen einer Fläche, gezieltes Betätigen eines Buttons, verschieben künstlicher Objekte, Wasserwellenbewegung, ...). |
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* Zielgröße der Bodenprojektion: 8 x 6 qm, Preis: ca. 30.000,00 € (zzgl. MwSt) |
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* dafür benötigte Komponenten (im obigen Paketpreis enthalten): |
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** optimaler Bodenbelag: weiße, matte Fläche |
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** 4 x 5000 ANSI Lumen Projektoren |
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** PC-System mit High-end-Grafikkarte |
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** Kamera-Tracking-System, voraussichtlich Lösung mit Tiefenkamera (statt Infrarot) |
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* Sound-System zur auditiven Unterstützung der Bodenprojektion, ca. zusätzl. 1.000 €. |
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= Maße / Raumbedarf = |
= Maße / Raumbedarf = |
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TODO |
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* Größe: ca. 10 m x 12 m (für eine ca 8 x 6 qm Projektion mit Randflächen an jeder Seite), Deckenhöhe ca. 5,20 m |
* Größe: ca. 10 m x 12 m (für eine ca 8 x 6 qm Projektion mit Randflächen an jeder Seite), Deckenhöhe ca. 5,20 m |
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* Fensterlos (abgedunkelt) |
* Fensterlos (abgedunkelt) |
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Folgende Grafik verdeutlicht die konkrete Raumanordnung: |
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[[Datei:Raumbedarf Begehbare Karte.PNG|800px|thumb|center|Visualisierung des Raumbedarfs sowie konkrete Anordnung der Kernelemente]] |
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= Inhaltliche Beschreibung / Szenario = |
= Inhaltliche Beschreibung / Szenario = |
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'''Inhaltliche Beschreibung:''' |
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Ein Teilraum des ENE soll eine begehbare Landkarte enthalten. Statt eines fest ausgedruckten "Teppichs" soll hierbei eine dynamisch änderbare, interaktive Bodenprojektionslösung genutzt werden. Da die Globus-Installation (Drehbuch M1 und/oder M1b) dafür prädestiniert ist, weltweite Themen zu behandeln, sollte die begehbare Karte im ENE-Kontext vor allem zur Darstellung großmaßstäbiger Aspekte z. B. auf regionaler oder nationaler Ebene genutzt werden. (Die Projektionslösung ist jedoch maßstäblich so flexibel, dass auch globale Zusammenhänge angeboten werden können.) |
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Konkrete Themen könnten unter anderem aus den Bereichen Ernährung, Haushalt, Mobilität, Konsum und Dienstleistungen stammen. Es sind ebendiese Themen, die auch im 'ökologischen Fußabdruck-Rechner' (Drehbuch M2) aufgegriffen werden und dort mit den CO2-Auswirkungen auf individueller Ebene in Verbindung gebracht werden. Mittels geeigneter interaktiver Visualisierung auf der begehbaren Karte, soll die Zielgruppe für die genannten Themen zusätzlich nachhaltig sensibilisiert und zum Handeln motiviert werden. |
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Die Sensibilisierung soll insbesondere durch spielerische Interaktion mit der innovativen Bodenprojektion unterstützt werden. Zu diesem Zweck wird die Bodenprojektion durch ein Kamera-basiertes Tracking-Verfahren und eine Software-Lösung ergänzt, welche sämtliche Bewegungsinteraktion der NutzerInnen mit der begehbaren Karte unmittelbar in einen grafischen Effekt umsetzt. Denkbar ist unter anderem ein Freilegen einer zunächst verdeckten Weltkarte durch Darüberlaufen. Diesen Effekt kann man mit einer thematischen Frage verbinden, so dass die AkteurInnen zunächst überlegen müssen, welche Länder die Frage wohl betrifft. Indem sie die entsprechend eingefärbte Weltkarte durch Darüberlaufen freilegen, bemerken sie, inwieweit ihre Überlegungen stimmen oder sie sind erstaunt, was die tatsächliche Antwort ist. Eine solche interaktive, spielerisch erkundbare begehbare Karte macht neugierig, motiviert in hohem Grade zum Mitmachen und kann ein besonderes Erlebnis darstellen. |
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Konzeptuell wird großer Wert auf den Aspekt des Gruppen-Erlebnisses gelegt. Die beschriebene Lösung unterstützt dies in besonderem Maße, da - im Gegensatz zu einer konventionellen Bildschirmdarstellung oder Wandprojektion mittels Beamer, wo alle in dieselbe Richtung schauen - die BetrachterInnen leicht in Blickkontakt treten können. Dies wirkt sich positiv aus auf den Gedankenaustausch der Gruppenmitglieder untereinander. |
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Die Besuchergruppe fühlt sich weiterhin als Teil der begehbaren Karte, da die Visualisierung am Boden überall um sie herum erzeugt wird. Der hohe Immersionsgrad fördert nicht nur das Erlebnis jedes Einzelnen, sondern insbesondere auch die Kommunikation zwischen den TeilnehmerInnen. Jeder einzelne kann durch intuitive Gesten die Visualisierung beeinflussen und spricht darüber mit dessen BegleiterInnen. |
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'''Szenario:''' |
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Die begehbare Karte erlaubt die Umsetzung zahlreicher unterschiedlicher Szenarien, von denen an dieser Stelle nur eines stellvertretend beschrieben sei: |
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Eine Gruppe Personen betritt den Raum mit der begehbaren Karte. Sofort entdecken sie die riesige Projektionsfläche am Boden, die eine große Weltkarte darstellt. In den Meeresregionen schwimmen einige Fische. Neugierig betreten die ersten die Fläche, wenige Vorsichtige bleiben zunächst am Rand zurück. Eine Besucherin läuft auf die bewegten Fische zu und versucht sie zu berühren. Tatsächlich reagieren die Fische auf ihre Bewegung und werden in eine andere Richtung gelenkt. Weitere BetrachterInnen bemerken dies und versuchen ihrerseits die Fische anzustupsen. "Hey, das ist ja cool! Ich kann die Fische bewegen." "Ich will auch!" Die BesucherInnen sehen sich gemeinsam um, sprechen miteinander und versuchen gemeinsam mit den Fischen zu interagieren. Schnell sind alle von diesem Erlebnis fasziniert. |
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Plötzlich wird das Licht abgedunkelt. An der Wand erscheint nach und nach ein Text: "Ihr seid ein Teil der Erde, hier und heute in diesem Raum, an jedem Tag zu jeder Zeit. Wisst ihr, dass die Erde im Wandel ist? Das Klima ändert sich durch menschliches Handeln, beispielsweise durch den täglichen Ausstoß von CO2. Doch wer ist eigentlich dafür verantwortlich? Lasst es uns herausfinden..." |
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Die Bodenprojektion ändert sich, es erscheint eine durch Wolken verdeckte Weltkarte. |
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An der Wand erscheint folgender Text: "Was denkt ihr? Welche Länder stoßen wohl das meiste CO2 aus? Sucht sie auf der Karte!" |
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Etwas verdutzt beginnen die BesucherInnen einige Schritte auf der Karte zu tun und stellen fest, dass die Wolken durch ihre Schritte verdrängt werden und die darunter liegende Karte aufdecken. Die Länder sind eingefärbt, dunkle, kräftige Farben symbolisieren einen hohen CO2-Ausstoß. Ein Besucher sagt: "Schaut, dieses Land hier ist wohl gemeint." Einige kommen zu ihm gelaufen und lesen den Namen des entdecktenn Landes. "Hier ist noch eines", tönt es von der anderen Seite des Raumes von einer Zweiergruppe. |
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Eine weitere Gruppe wirft die Frage auf: "Wie sieht es denn wohl bei uns in Deutschland aus? Lasst uns mal dort hingehen." Sie stellen fest, dass auch Deutschland um einiges dunkler eingefärbt ist als viele seiner Nachbarländer und sie beginnen darüber zu diskutieren. Sie zeigen gemeinsam auf weitere Länder, deren Daten sie überraschen und durchschreiten den Raum, um sich ein Bild von der gesamten Karte zu machen. |
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ca. 1 A4-Seite |
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TODO |
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Solche und weitere Szenarien können gut dazu verwendet werden, den BesucherInnen durch ein eindrucksvolles Erlebnis energie- und klimarelevante Themen näher zu bringen. Diese innovative, spielerische Auseinandersetzung wird sicherlich noch lange in Erinnerung bleiben. |
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* Stichworte |
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** globale und regionale Ebene |
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** möglichst spielerische Begegnung mit Themen |
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** 'Erlebniskommunikation' -> Gruppeninteraktion, bei der alle Teilnehmer gleichberechtigt und gleichzeitig interagieren können und sich dabei fortwährend ansehen/unterhalten können |
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** wechselbare Visualisierungen |
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** verschiedene Interaktionsmachanismen (Button-'Tritt', durch Drüberlaufen Freilegen der Fläche) |
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** Szenarien: Frage-Antwort-Spiel, Suchspiele (durch Aufdecken der Karte), Auslösen einer Animation durch Button-Tritt, eventuell Kombination mit Simulationen (interaktiv wenige ausgewählte Parameter beeinflussen/verschieben und dann per Button-Tritt das Ergebnis berechnen lassen), ... |
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** Unterstützen des Erlebnisses durch zusätzliche Soundkomponente |
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Aktuelle Version vom 7. März 2015, 17:51 Uhr
Station
M4
Titel der Station
"begehbare Karte", Bodenprojektion als interaktive 'Spielfläche'
Projektverantwortliche
Prof. Dr. B. Schmidt
Fachbereich
Fachbereich G (Labor für Geovisualisierung)
Abbildung
Bilddatei
Bildunterschrift
Fußboden-Projektion thematischer Karteninhalte (hier: Veranschaulichung durch VR-Modell). Die Anwender können die Darstellung begehen und interaktiv (z. B. durch Berührung mit dem Fuß) Information abrufen.
Technische Beschreibung
Zur Realisierung einer interaktiven, begehbaren Karte mit dynamisch austauschbaren thematischen Inhalten soll voraussichtlich folgende Hardware verwendet werden:
- 'Living Surface'-System der Firma vertigo systems (Bodenprojektionslösung mittels mehrerer Projektoren und einem PC-System sowie einem Kamera-basierten Tracking-Verfahren)
- die Teilprojektionen der einzelnen Projektoren werden zu einem Bild zusammengesetzt
- Software + Kamera-Tracking erfassen Bewegungen der Personen auf der Karte und setzen diese Bewegung in einen grafischen Effekt um (Freiwischen einer Fläche, gezieltes Betätigen eines Buttons, verschieben künstlicher Objekte, Wasserwellenbewegung, ...).
- Zielgröße der Bodenprojektion: 8 x 6 qm, Preis: ca. 30.000,00 € (zzgl. MwSt)
- dafür benötigte Komponenten (im obigen Paketpreis enthalten):
- optimaler Bodenbelag: weiße, matte Fläche
- 4 x 5000 ANSI Lumen Projektoren
- PC-System mit High-end-Grafikkarte
- Kamera-Tracking-System, voraussichtlich Lösung mit Tiefenkamera (statt Infrarot)
- Sound-System zur auditiven Unterstützung der Bodenprojektion, ca. zusätzl. 1.000 €.
Maße / Raumbedarf
- Größe: ca. 10 m x 12 m (für eine ca 8 x 6 qm Projektion mit Randflächen an jeder Seite), Deckenhöhe ca. 5,20 m
- Fensterlos (abgedunkelt)
Folgende Grafik verdeutlicht die konkrete Raumanordnung:
Inhaltliche Beschreibung / Szenario
Inhaltliche Beschreibung:
Ein Teilraum des ENE soll eine begehbare Landkarte enthalten. Statt eines fest ausgedruckten "Teppichs" soll hierbei eine dynamisch änderbare, interaktive Bodenprojektionslösung genutzt werden. Da die Globus-Installation (Drehbuch M1 und/oder M1b) dafür prädestiniert ist, weltweite Themen zu behandeln, sollte die begehbare Karte im ENE-Kontext vor allem zur Darstellung großmaßstäbiger Aspekte z. B. auf regionaler oder nationaler Ebene genutzt werden. (Die Projektionslösung ist jedoch maßstäblich so flexibel, dass auch globale Zusammenhänge angeboten werden können.)
Konkrete Themen könnten unter anderem aus den Bereichen Ernährung, Haushalt, Mobilität, Konsum und Dienstleistungen stammen. Es sind ebendiese Themen, die auch im 'ökologischen Fußabdruck-Rechner' (Drehbuch M2) aufgegriffen werden und dort mit den CO2-Auswirkungen auf individueller Ebene in Verbindung gebracht werden. Mittels geeigneter interaktiver Visualisierung auf der begehbaren Karte, soll die Zielgruppe für die genannten Themen zusätzlich nachhaltig sensibilisiert und zum Handeln motiviert werden.
Die Sensibilisierung soll insbesondere durch spielerische Interaktion mit der innovativen Bodenprojektion unterstützt werden. Zu diesem Zweck wird die Bodenprojektion durch ein Kamera-basiertes Tracking-Verfahren und eine Software-Lösung ergänzt, welche sämtliche Bewegungsinteraktion der NutzerInnen mit der begehbaren Karte unmittelbar in einen grafischen Effekt umsetzt. Denkbar ist unter anderem ein Freilegen einer zunächst verdeckten Weltkarte durch Darüberlaufen. Diesen Effekt kann man mit einer thematischen Frage verbinden, so dass die AkteurInnen zunächst überlegen müssen, welche Länder die Frage wohl betrifft. Indem sie die entsprechend eingefärbte Weltkarte durch Darüberlaufen freilegen, bemerken sie, inwieweit ihre Überlegungen stimmen oder sie sind erstaunt, was die tatsächliche Antwort ist. Eine solche interaktive, spielerisch erkundbare begehbare Karte macht neugierig, motiviert in hohem Grade zum Mitmachen und kann ein besonderes Erlebnis darstellen.
Konzeptuell wird großer Wert auf den Aspekt des Gruppen-Erlebnisses gelegt. Die beschriebene Lösung unterstützt dies in besonderem Maße, da - im Gegensatz zu einer konventionellen Bildschirmdarstellung oder Wandprojektion mittels Beamer, wo alle in dieselbe Richtung schauen - die BetrachterInnen leicht in Blickkontakt treten können. Dies wirkt sich positiv aus auf den Gedankenaustausch der Gruppenmitglieder untereinander.
Die Besuchergruppe fühlt sich weiterhin als Teil der begehbaren Karte, da die Visualisierung am Boden überall um sie herum erzeugt wird. Der hohe Immersionsgrad fördert nicht nur das Erlebnis jedes Einzelnen, sondern insbesondere auch die Kommunikation zwischen den TeilnehmerInnen. Jeder einzelne kann durch intuitive Gesten die Visualisierung beeinflussen und spricht darüber mit dessen BegleiterInnen.
Szenario:
Die begehbare Karte erlaubt die Umsetzung zahlreicher unterschiedlicher Szenarien, von denen an dieser Stelle nur eines stellvertretend beschrieben sei:
Eine Gruppe Personen betritt den Raum mit der begehbaren Karte. Sofort entdecken sie die riesige Projektionsfläche am Boden, die eine große Weltkarte darstellt. In den Meeresregionen schwimmen einige Fische. Neugierig betreten die ersten die Fläche, wenige Vorsichtige bleiben zunächst am Rand zurück. Eine Besucherin läuft auf die bewegten Fische zu und versucht sie zu berühren. Tatsächlich reagieren die Fische auf ihre Bewegung und werden in eine andere Richtung gelenkt. Weitere BetrachterInnen bemerken dies und versuchen ihrerseits die Fische anzustupsen. "Hey, das ist ja cool! Ich kann die Fische bewegen." "Ich will auch!" Die BesucherInnen sehen sich gemeinsam um, sprechen miteinander und versuchen gemeinsam mit den Fischen zu interagieren. Schnell sind alle von diesem Erlebnis fasziniert.
Plötzlich wird das Licht abgedunkelt. An der Wand erscheint nach und nach ein Text: "Ihr seid ein Teil der Erde, hier und heute in diesem Raum, an jedem Tag zu jeder Zeit. Wisst ihr, dass die Erde im Wandel ist? Das Klima ändert sich durch menschliches Handeln, beispielsweise durch den täglichen Ausstoß von CO2. Doch wer ist eigentlich dafür verantwortlich? Lasst es uns herausfinden..."
Die Bodenprojektion ändert sich, es erscheint eine durch Wolken verdeckte Weltkarte.
An der Wand erscheint folgender Text: "Was denkt ihr? Welche Länder stoßen wohl das meiste CO2 aus? Sucht sie auf der Karte!"
Etwas verdutzt beginnen die BesucherInnen einige Schritte auf der Karte zu tun und stellen fest, dass die Wolken durch ihre Schritte verdrängt werden und die darunter liegende Karte aufdecken. Die Länder sind eingefärbt, dunkle, kräftige Farben symbolisieren einen hohen CO2-Ausstoß. Ein Besucher sagt: "Schaut, dieses Land hier ist wohl gemeint." Einige kommen zu ihm gelaufen und lesen den Namen des entdecktenn Landes. "Hier ist noch eines", tönt es von der anderen Seite des Raumes von einer Zweiergruppe.
Eine weitere Gruppe wirft die Frage auf: "Wie sieht es denn wohl bei uns in Deutschland aus? Lasst uns mal dort hingehen." Sie stellen fest, dass auch Deutschland um einiges dunkler eingefärbt ist als viele seiner Nachbarländer und sie beginnen darüber zu diskutieren. Sie zeigen gemeinsam auf weitere Länder, deren Daten sie überraschen und durchschreiten den Raum, um sich ein Bild von der gesamten Karte zu machen.
Solche und weitere Szenarien können gut dazu verwendet werden, den BesucherInnen durch ein eindrucksvolles Erlebnis energie- und klimarelevante Themen näher zu bringen. Diese innovative, spielerische Auseinandersetzung wird sicherlich noch lange in Erinnerung bleiben.
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