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Drehbuch M4

Aus Erlebnisraum Nachhaltige Entwicklung
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Station

M4

Titel der Station

"begehbare Karte(n)", Bodenprojektion als interaktive Spielfläche

Projektverantwortliche

Prof. Dr. B. Schmidt

Fachbereich

Fachbereich G (Labor für Geovisualisierung)

Abbildung

Bilddatei

Virtuelle Repräsentation einer begehbaren Karte. Beispiel: Durchlaufen einer Kraftwerkslandschaft durch Kombination der Bodenprojektion mit Augmented Reality-Inhalten

Bildunterschrift

TODO 

Technische Beschreibung

TODO

Für eine dynamische, interaktive, begehbare Karte wird voraussichtlich folgende Hardware benötigt:

  • 'Living Surface'-System der Firma vertigo systems (Bodenprojektionslösung mittels mehrerer Projektoren und einem PC-System sowie einem Kamera-basierten Tracking-Verfahren)
  • Zielgröße der Bodenprojektion: 8 x 6 qm, Preis: ca. 29.800,00€
  • dafür benötigte Komponenten (die alle im obigen Paketpreis enthalten sind):
    • optimaler Bodenbelag: weiße, matte Fläche
    • 4 x 5000 ANSI Lumen Projektoren
    • PC-System mit High-End Grafikkarte
    • Kamera-Tracking-System, voraussichtlich Lösung mit Tiefenkamera statt Infrarot
  • Sound-System zur auditiven Unterstützung der Bodenprojektion (nicht im Paket enthalten)
  • offen:
    • welche konkreten angebotenen Effekte der Firma werden benötigt? -> Zur Klärung läuft ab April 2015 ein studentisches Projekt im Fachbereich Geodäsie.

Maße / Raumbedarf

TODO
  • Größe: ca. 10 m x 12 m (für eine ca 8 x 6 qm Projektion mit Randflächen an jeder Seite), Deckenhöhe ca. 5,20 m
  • Fensterlos (abgedunkelt)

Inhaltliche Beschreibung / Szenario

ca. 1 A4-Seite
TODO

Ein Teilraum des ENE soll eine begehbare Karte enthalten. Doch statt eines statisch ausgedruckten 'Teppichs' soll es eine dynamisch änderbare, interaktive Bodenprojektionslösung sein. Da die Globus-Installation (Drehbuch M1 und/oder M1b) dafür prädestiniert ist, weltweite Themen zu behandeln, sollte die die begehbare Karte vor allem für regionale und Deutschland-bezogene Aspekte im ENE-Kontext genutzt werden. Die Projektionslösung ist jedoch so flexibel, dass auch globale Zusammenhänge angeboten werden können.

Konkrete Themen könnten unter anderem aus den Bereichen Ernährung, Haushalt, Mobilität, Konsum und Dienstleistungen stammen. Es sind eben diese Themen, die auch im 'ökoligischen Fußabdruck-Rechner' (Drehbuch M2) aufgegriffen werden und dort mit den CO2-Auswirkungen auf individueller Ebene in Verbindung gebracht werden. Mittels geeigneter interaktiver Visualisierung auf der begehbaren Karte soll die Zielgruppe für die genannten Themen zusätzlich nachhaltig sensibilisiert und zu besserem Handeln motiviert werden.

Jene Sensibilisierung soll insbesondere durch spielerische Interaktion mit der Bodenprojektion unterstützt werden. Zu diesem Zweck wird die Bodenprojektion durch ein Kamera-basiertes Tracking-Verfahren und eine Softwarelösung ergänzt, welche sämtliche Bewegungsinteraktion der Zielgruppe mit der begehbaren Karte unmittelbar in einen grafischen Effekt umsetzt. Um das Schlagwort 'Gamification' der Zielgruppe (Jugendliche zwischen 16-26 Jahren) zu bedienen, soll deren Spieltrieb zielgerichtet ausgenutzt werden. Eine solche interaktive, spielerisch erkundbare begehbare Karte stellt somit ein einmaliges, innovatives Erlebnis dar.

Mit dem Stichwort 'Erlebniskommunikation' lässt sich ein weiterer großer Vorteil der begehbaren Karte beschreiben. Während bei einer üblichen Bilschirmvisualisierung an der Wand alle Betrachter in eine Richtung schauen, nämlich zum Bildschirm hin, ist die Blickrichtung bei der begehbaren Karte zunächst nicht eingeschränkt. Eine Gruppe von Betrachtern wird zum Teil der begehbaren Karte, die Visualisierung entsteht überall um jede einzelne Person herum. Der hohe Immersionsgrad fördert nicht nur das Erlebnis jedes Einzelnen, sondern insbesondere auch die Kommuniklation zwischen den Teilnehmern.


  • Stichworte
    • globale und regionale Ebene
    • möglichst spielerische Begegnung mit Themen
    • 'Erlebniskommunikation' -> Gruppeninteraktion, bei der alle Teilnehmer gleichberechtigt und gleichzeitig interagieren können und sich dabei fortwährend ansehen/unterhalten können
    • wechselbare Visualisierungen
    • verschiedene Interaktionsmachanismen (Button-'Tritt', durch Drüberlaufen Freilegen der Fläche)
    • Szenarien: Frage-Antwort-Spiel, Suchspiele (durch Aufdecken der Karte), Auslösen einer Animation durch Button-Tritt, eventuell Kombination mit Simulationen (interaktiv wenige ausgewählte Parameter beeinflussen/verschieben und dann per Button-Tritt das Ergebnis berechnen lassen), ...
    • Unterstützen des Erlebnisses durch zusätzliche Soundkomponente
    • Kombinierbar mit Augmented Reality -> bspw. Kraftwerkslandschaft, Länder einfärben, ...

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