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Drehbuch M1b

Aus Erlebnisraum Nachhaltige Entwicklung
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Station

M1b

Titel der Station

"Gespräch mit der Erde", Desktop-Version

Projektverantwortliche

Prof. Dr. B. Schmidt

Fachbereich

Fachbereich G (Labor für Geovisualisierung)

Abbildung

Bilddatei

Die folgende Bilddatei entstammt der Arbeitsversion. Die Anwendung ist daher nicht als bereits vollständig abgeschlossene representative Lösung zu verstehen.

Ausschnitt eines virtuellen, interaktiven Globus auf Basis der Technologie X3D

Bildunterschrift

TODO 

Technische Beschreibung

TODO

Die Anwendung läuft entweder im Web oder lokal auf einem PC. Daher werden die folgenden technischen Komponenten benötigt:

  • ein PC mit den üblichen Eingabemedien (Maus, Tastatur) zur Steuerung der Szene.
  • ein Bildschirm (je größer, desto beeindruckender ist wahrscheinlich das Erlebnis) für die grafische Ausgabe
  • evtl. kann auch ein Touchscreen verwendet werden, um die Szene interaktiv zu steuern -> direktmanipulative, intuitive Anwendung und Bedienung; dies würde den Erlebnischarakter deutlich steigern gegenüber einer Steuerung mittels klassischer Eingabemedien, sprich Maus und Tastatur. Gegebenenfalls wird eine Kombination aus Tablet und Ausgabebildschirm verwendet. Die Steuerung erfolgt auf einem Tablet, auf dem die Anwendung läuft. Gleichzeitig ist das Tablet mit einem Ausgabebildschirm gekoppelt, sodass fortwährend der Inhalt des Tablet-PCs auf dem Bildschirm erscheint.

Maße / Raumbedarf

TODO
  • abhängig von der Größe des Bildschirms, auf dem der Desktop-Viewer läuft.
  • prinzipiell ist daher kein eigener Raum für diese Variante zwingend notwendig.

Inhaltliche Beschreibung / Szenario

ca. 1 A4-Seite
TODO konkretes Szenario ergänzen

Im Gegensatz zur physischen Globus-Installation ist die Desktop-Variante des Gesprächs mit der Erde eine rein virtuelle und damit kostengünstige Lösung. Thematisch ändert sich durch diesen Wechsel zunächst wenig. Es sollen auch hier komplexe weltweite Entwicklungen visualisiert werden.

Es wird mehrere inhaltliche Überthemen geben; in der Startphase ist es zunächst Nachhaltigkeit mit einem besonderen Fokus auf Energie und das Thema Energiebildung.

Generell sollen sich die Themen an die globalen Megatrends anlehnen: Das Bevölkerungswachstum mit Auswirkung auf Verstädterung oder Ressourcen- und Energie-Verbrauch etwa käme in Frage oder die Klimaerwärmung.

Passend zu zwei großen Schlagwörtern unserer digitalen Gesellschaft, "Gamification" und "Interaktion", sollen die Besucher die Darstellungen auf spielerische Art selbst beeinflussen können. Zielgruppe der Installation sind vor allem Jugendliche. Der virtuelle Globus ist als interaktive 3D-Szene realisiert, die jederzeit dynamisch manipuliert werden kann (zoomen, drehen). Eine Thematik ist dadurch interaktiv erkundbar. Auch auf Knopfdruck startbare Animationen können ebenfalls realisiert werden.

Ein Vorteil dieser virtuellen Lösung ist die Tatsache, dass die Darstellung der Erde nicht an eine feste klassische Kugelform gebunden ist. Eine virtuelle Erde lässt sich beispielsweise dreidimensional verformen, sodass eine Kartoffel-ähnliche Form entsteht. Regionen, in denen eine Thematik stark ausgeprägt ist, werden entsprechend "nach außen" verformt, während die übrigen Regionen, in denen die Thematik schwächer ausgeprägt ist, zum Erdinneren hin verformt werden. Eine weitere alternative Darstellungsform ist es, die Länder der Erde in Korrelation zu einer Thematik zu extrudieren, das heißt, die Länder stechen aus der Kugelform der Erde heraus.

Solche alternativen Darstellungsformen können eine entscheidende Bereicherung der physischen Globus-Installation sein, da es dort hauptsächlich farblich kodierte Thematiken gibt. Für Personen, die eine Farbsehschwäche haben, ist dies natürlich ein starker Nachteil der physischen Globus-Installation. Die virtuelle Variante kann hier Abhilfe schaffen, indem alternative Darstellungsformen (z.B. Extrusion, Verformung) verwendet werden.


Szenario:

Eine Besuchergruppe betritt den Raum und nimmt auf dem großen Hauptbildschirm, der etwa auf Augenhöhe angebracht ist, die virtuelle Erde wahr. Im Hintergrund sind leise sphärische, Klänge zu hören, die eine ruhige aber faszinierende Atmosphäre erzeugen. Sofort geht die Gruppe auf die virtuelle Erde zu, bleibt aber in der Mitte des Raumes stehen, da dort ein Tablet installiert ist, mit dem die virtuelle Erde gesteuert werden kann. Da das Tablet über intuitive Fingergesten bedienbar ist, beginnen der erste Teilnehmer sofort, die dargestellte 3D-Szene zu manipulieren. Die Gruppe nimmt die virtuelle Erde auf Augenhöhe wahr und registriert, dass die Anwendung mehrere wechselbare Thematiken zur Verfügung stellt. Durch die Erfahrung, die sie in den vorigen Räumen des ENE bereits gesammelt haben, kennen die einzelnen Besucher die Schlagwörter der Themen und möchten diese folglich betrachten. Beispielsweise wurden sie vorher in der Installation 'M5 zeitlich dynamische Weltsimulation' mit der CO2-Problematik vertraut gemacht. Daher wählen sie nacheinander die verfügbaren CO2-Thematiken der Anwendung aus. Standardmäßig sind die Länder je nach Thematik in Ampelfarben eingefärbt, sodass die Betrachter direkt auf den ersten Blick erkennen können, welche Länder die 'Übeltäter' waren, sind und sein werden (im Idealfall bietet die Anwendung eine zeitliche Entwicklung der Thematik an, die entweder in mehrere diskrete Szenen unterteilt, oder als zeitlich animierte Entwicklung in einer Szene zu betrachten ist). Neben einer rein farblichen Kodierung einer Thematik bietet die Anwendung auch alternative Darstellungsformen an wie die Verformung der Erdkugel und der Extrusion der Länder in Abhängigkeit der Thematikausprägung. Speziell diese alternativen Darstellungsformen sind es, die diese Anwendung auszeichnet und zu einem besonderen Erlebnis machen, da die Betrachter (voraussichtlich Jugendliche zwischen 16 und 26 Jahren) solche Darstellungen im Gegensatz zu einer Farbkodierung möglicherweise zum ersten Mal sehen. Sie sind davon begeistert und sprechen gemeinsam über das Gesehene, sodass ein nachhaltiger Eindruck bleibt.

  • Stichworte
    • Sound-Komponente als auditive Unterstützung des Erlebnisgefühls -> der Effekt/Erkenntnisgewinn der auf dem Globus visualisierten Themen kann auditiv verstärkt werden und so ein beeindruckenderes Erlebnis schaffen
    • Kann im Web laufen und daher in die Community integriert werden, so hat ein Besucher die Möglichkeit, daheim eine Verknüpfung zum ENE herzustellen und einen Teil der Ausstellung mitzunehmen.


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