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Drehbuch M1: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Erlebnisraum Nachhaltige Entwicklung
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Passend zu zwei großen Schlagwörtern unserer digitalen Gesellschaft, "Gamification" und "Interaktion", sollen die Besucher die Darstellungen auf spielerische Art selbst beeinflussen können. Zielgruppe der Installation sind vor allem Jugendliche.
Passend zu zwei großen Schlagwörtern unserer digitalen Gesellschaft, "Gamification" und "Interaktion", sollen die Besucher die Darstellungen auf spielerische Art selbst beeinflussen können. Zielgruppe der Installation sind vor allem Jugendliche.

Ein herausstechender Vorteil eines physisch existenten Globus ist sein hoher Symbolcharakter. Im Gegensatz zu einer rein virtuellen Repräsentation der Erde sorgt die physische Variante für ein eindrucksvolleres Erlebnis innerhalb des ENE. Die Besucher treten mit der nahezu menschengroßen Erde auf Augenhöhe in Kontakt. Die Erde wird somit begreifbar, fassbar und der Blick von außen auf den interaktiven Globus fördert die Faszination der Besucher.

Szenario:
Eine Gruppe von Jugendlichen zwischen 16-26 Jahren betritt den Raum 'Gespräch mit der Erde'. Im Zentrum des Raumes sehen sie eine menschengroße, physische Repräsentation der Erde, die sich in konstanter Rotation befindet. Eine solche Darstellung der Erde haben die Jugendlichen noch nie in ihrem Leben gesehen und sie sind sofort in den Bann des Globus gezogen. Sie begegnen der Erde zum ersten Mal auf Augenhöhe und nehmen sie daher als gleichwertigen Interaktionspartner wahr. Mittels eines intuitiv bedienbaren Tablets als Steuereinheit können sie die dargestellten Inhalte des Globus verändern. Da die Jugendlichen bereits in den vorigen Räumen des ENE für relevante Themen wie Energie oder CO2 sensibilisiert wurden, finden sie dazu passende Visualisierungen, die sie auf den Globus darstellen können. Neben statischen Einfärbungen der Globusoberfläche können sie insbesondere dynamische, animierte Themen auswählen, von denen einige aktiv durch eine Sprecherstimme unterstützt werden, die die dargestellte zeitliche Entwicklung der Thematik erläutert. Wegen des hohen Symbolcharakters des menschengroßen Erdglobus entsteht so eine gewisse Art von Gespräch zwischen den Jugendlichen und der Erde.


* Stichworte
* Stichworte
** sind die den Globus umgebenden zusätzlichen Projektionen/Bildschirme an den Wänden noch geplant? (Vermutlich hängt dies stark davon ab, welche konkrete Globus-Installation es geben wird und wie die Inhalte dieser Installation mit externen Projektionen gekoppelt werden können)
** Sound-Komponente als auditive Unterstützung des Erlebnisgefühls -> der Effekt/Erkenntnisgewinn der auf dem Globus visualisierten Themen kann auditiv verstärkt werden und so ein beeindruckenderes Erlebnis schaffen
** Sound-Komponente als auditive Unterstützung des Erlebnisgefühls -> der Effekt/Erkenntnisgewinn der auf dem Globus visualisierten Themen kann auditiv verstärkt werden und so ein beeindruckenderes Erlebnis schaffen
*** eventuell lassen sich sogar Szenarien entwickeln, in denen der zeitliche Ablauf eines Themas (bspw. CO2-Emission) zusätzlich von einer Sprecher-Stimme erklärt wird (-> sodass wichtige Kernereignisse und menschliche Entscheidungen als Begründung für die Entwicklung des Themas (bspw. Industrialisierung bedingt CO2.-Emission) vorhanden sind)
*** eventuell lassen sich sogar Szenarien entwickeln, in denen der zeitliche Ablauf eines Themas (bspw. CO2-Emission) zusätzlich von einer Sprecher-Stimme erklärt wird (-> sodass wichtige Kernereignisse und menschliche Entscheidungen als Begründung für die Entwicklung des Themas (bspw. Industrialisierung bedingt CO2.-Emission) vorhanden sind)
** sehr hoher Symbolcharakter einer physisch existierenden Weltkugel -> Erde auf Augenhöhe, als Interaktionspartner


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Version vom 21. Februar 2015, 20:36 Uhr

Station

M1

Titel der Station

"Gespräch mit der Erde", Globus-Installation

Projektverantwortliche

Prof. Dr. B. Schmidt

Fachbereich

Fachbereich G (Labor für Geovisualisierung)

Abbildung

Bilddatei

Virtuelle Repräsentation des Raumes 'Gespräch mit der Erde'. Zentrum des Raumes ist ein physischer interaktiver Globus, dessen visuelle Oberfläche mittels eines touchfähigen Tablets gesteuert werden kann

Bildunterschrift

TODO 

Technische Beschreibung

TODO

Für eine physisch existenten Globus wird voraussichtlich folgende Hardware benötigt:

  • 'OmniGlobe' der Firma Globoccess (nur eine der beiden Varianten)
    • Modell 1,50m inklusive PC und 20 Themen; ca. 120.300,00€; oder
    • Modell 1,20m inklusive PC und 20 Themen; ca. 96.600,00€
  • Tablet für intuitive Touch-Steuerung des Globus (sollte bereits im OmniGlobe-Paket enthalten sein, hier nur der Vollständigkeit aufgelistet)
  • Soundsystem für eine stimmige Atmosphäre und auditive Unterstützung der gezeigten Inhalte

Maße / Raumbedarf

TODO
  • Größe: ca. 9 m x 9 m, Deckenhöhe ca. 4,50 m
  • Fensterlos (abgedunkelt)
  • möglichst dunkle Wand- und Bodenfarben, sodass der Globus sofort intensiv wahgenommen wird
  • ruhige (!) Arbeitsatmosphäre
  • möglichst abgeschlossener Raum, so dass Erdkugel adäquat wahrnehmbar
  • (ein runder/achteckiger Raum würde generell Form/Effekt des Globus besser unterstützen als ein rechteckiger)

Inhaltliche Beschreibung / Szenario

ca. 1 A4-Seite
TODO

Es soll ein begehbarer Raum entstehen, in dem sich komplexe weltweite Entwicklungen visualisieren lassen. Dies soll auf einem überdimensionalen Globus geschehen, der in einem mobilen Ausstellungsraum hängt oder steht und komplett mit Bildschirmen überzogen ist.

Es wird mehrere inhaltliche Überthemen geben; in der Startphase ist es zunächst Nachhaltigkeit mit einem besonderen Fokus auf Energie und das Thema Energiebildung.

Generell sollen sich die Themen an die globalen Megatrends anlehnen: Das Bevölkerungswachstum mit Auswirkung auf Verstädterung oder Ressourcen- und Energie-Verbrauch etwa käme in Frage oder die Klimaerwärmung.

Passend zu zwei großen Schlagwörtern unserer digitalen Gesellschaft, "Gamification" und "Interaktion", sollen die Besucher die Darstellungen auf spielerische Art selbst beeinflussen können. Zielgruppe der Installation sind vor allem Jugendliche.

Ein herausstechender Vorteil eines physisch existenten Globus ist sein hoher Symbolcharakter. Im Gegensatz zu einer rein virtuellen Repräsentation der Erde sorgt die physische Variante für ein eindrucksvolleres Erlebnis innerhalb des ENE. Die Besucher treten mit der nahezu menschengroßen Erde auf Augenhöhe in Kontakt. Die Erde wird somit begreifbar, fassbar und der Blick von außen auf den interaktiven Globus fördert die Faszination der Besucher.

Szenario: Eine Gruppe von Jugendlichen zwischen 16-26 Jahren betritt den Raum 'Gespräch mit der Erde'. Im Zentrum des Raumes sehen sie eine menschengroße, physische Repräsentation der Erde, die sich in konstanter Rotation befindet. Eine solche Darstellung der Erde haben die Jugendlichen noch nie in ihrem Leben gesehen und sie sind sofort in den Bann des Globus gezogen. Sie begegnen der Erde zum ersten Mal auf Augenhöhe und nehmen sie daher als gleichwertigen Interaktionspartner wahr. Mittels eines intuitiv bedienbaren Tablets als Steuereinheit können sie die dargestellten Inhalte des Globus verändern. Da die Jugendlichen bereits in den vorigen Räumen des ENE für relevante Themen wie Energie oder CO2 sensibilisiert wurden, finden sie dazu passende Visualisierungen, die sie auf den Globus darstellen können. Neben statischen Einfärbungen der Globusoberfläche können sie insbesondere dynamische, animierte Themen auswählen, von denen einige aktiv durch eine Sprecherstimme unterstützt werden, die die dargestellte zeitliche Entwicklung der Thematik erläutert. Wegen des hohen Symbolcharakters des menschengroßen Erdglobus entsteht so eine gewisse Art von Gespräch zwischen den Jugendlichen und der Erde.

  • Stichworte
    • Sound-Komponente als auditive Unterstützung des Erlebnisgefühls -> der Effekt/Erkenntnisgewinn der auf dem Globus visualisierten Themen kann auditiv verstärkt werden und so ein beeindruckenderes Erlebnis schaffen
      • eventuell lassen sich sogar Szenarien entwickeln, in denen der zeitliche Ablauf eines Themas (bspw. CO2-Emission) zusätzlich von einer Sprecher-Stimme erklärt wird (-> sodass wichtige Kernereignisse und menschliche Entscheidungen als Begründung für die Entwicklung des Themas (bspw. Industrialisierung bedingt CO2.-Emission) vorhanden sind)

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