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Drehbuch M4: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Erlebnisraum Nachhaltige Entwicklung
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(Inhaltl. Beschr./Szenario etw. umformuliert, dabei Gamification gestrichen (eigentlich faksches Schlagwort?!)...)
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Ein Teilraum des ENE soll eine begehbare Karte enthalten. Doch statt eines statisch ausgedruckten 'Teppichs' soll es eine dynamisch änderbare, interaktive Bodenprojektionslösung sein. Da die Globus-Installation (Drehbuch M1 und/oder M1b) dafür prädestiniert ist, weltweite Themen zu behandeln, sollte die begehbare Karte vor allem für regionale und Deutschland-bezogene Aspekte im ENE-Kontext genutzt werden. Die Projektionslösung ist jedoch maßstäblich so flexibel, dass auch globale Zusammenhänge angeboten werden können.
Ein Teilraum des ENE soll eine begehbare Landkarte enthalten. Statt eines fest ausgedruckten 'Teppichs' soll hierbei eine dynamisch änderbare, interaktive Bodenprojektionslösung genutzt werden. Da die Globus-Installation (Drehbuch M1 und/oder M1b) dafür prädestiniert ist, weltweite Themen zu behandeln, sollte die begehbare Karte im ENE-Kontext vor allem zur Darstellung großmaßstäbigere Aspekte z. B. auf regionaler oder nationaler Ebene genutzt werden. (Die Projektionslösung ist jedoch maßstäblich so flexibel, dass auch globale Zusammenhänge angeboten werden können.)


Konkrete Themen könnten unter anderem aus den Bereichen Ernährung, Haushalt, Mobilität, Konsum und Dienstleistungen stammen. Es sind eben diese Themen, die auch im 'ökoligischen Fußabdruck-Rechner' (Drehbuch M2) aufgegriffen werden und dort mit den CO2-Auswirkungen auf individueller Ebene in Verbindung gebracht werden. Mittels geeigneter interaktiver Visualisierung auf der begehbaren Karte soll die Zielgruppe für die genannten Themen zusätzlich nachhaltig sensibilisiert und zu besserem Handeln motiviert werden.
Konkrete Themen könnten unter anderem aus den Bereichen Ernährung, Haushalt, Mobilität, Konsum und Dienstleistungen stammen. Es sind ebendiese Themen, die auch im 'ökologischen Fußabdruck-Rechner' (Drehbuch M2) aufgegriffen werden und dort mit den CO2-Auswirkungen auf individueller Ebene in Verbindung gebracht werden. Mittels geeigneter interaktiver Visualisierung auf der begehbaren Karte soll die Zielgruppe für die genannten Themen zusätzlich nachhaltig sensibilisiert und zum Handeln motiviert werden.


Jene Sensibilisierung soll insbesondere durch spielerische Interaktion mit der Bodenprojektion unterstützt werden. Zu diesem Zweck wird die Bodenprojektion durch ein Kamera-basiertes Tracking-Verfahren und eine Softwarelösung ergänzt, welche sämtliche Bewegungsinteraktion der Zielgruppe mit der begehbaren Karte unmittelbar in einen grafischen Effekt umsetzt. Denkbar ist unter anderem ein Freilegen einer zunächst verdeckten Weltkarte durch darüberlaufen. Diesen Effekt kann man mit einer thematischen Frage verbinden, sodass die Akteure zunächst überlegen müssen, welche Länder die Frage wohl betrifft. Indem sie nun die entsprechend eingefärbte Weltkarte durch darüberlaufen freilegen, bemerken sie, inwieweit ihre Überlegungen stimmen oder sie sind erstaunt, was die tatsächliche Antwort ist. Folglich wird das Schlagwort 'Gamification' der Zielgruppe (Jugendliche zwischen 16-26 Jahren) bedient, indem deren Spieltrieb zielgerichtet ausgenutzt wird. Eine solche interaktive, spielerisch erkundbare begehbare Karte stellt somit ein einmaliges, innovatives Erlebnis dar.
Die Sensibilisierung soll insbesondere durch spielerische Interaktion mit der innovativen Bodenprojektion unterstützt werden. Zu diesem Zweck wird die Bodenprojektion durch ein Kamera-basiertes Tracking-Verfahren und eine Software-Lösung ergänzt, welche sämtliche Bewegungsinteraktion der Nutzer mit der begehbaren Karte unmittelbar in einen grafischen Effekt umsetzt. Denkbar ist unter anderem ein Freilegen einer zunächst verdeckten Weltkarte durch Darüberlaufen. Diesen Effekt kann man mit einer thematischen Frage verbinden, so dass die Akteure zunächst überlegen müssen, welche Länder die Frage wohl betrifft. Indem sie nun die entsprechend eingefärbte Weltkarte durch Darüberlaufen freilegen, bemerken sie, inwieweit ihre Überlegungen stimmen oder sie sind erstaunt, was die tatsächliche Antwort ist. Eine solche interaktive, spielerisch erkundbare begehbare Karte macht neugierig, motiviert in hohem Grade zum Mitmachen und kann ein besonderes Erlebnis darstellen.


Konzeptuell wird großer Wert auf den Aspekt des Gruppen-Erlebnisses gelegt. Die beschriebene Lösung unterstützt dies in besonderem Maße, da - im Gegensatz zu einer konventionellen Bildschirmdarstellung oder Wandprojektion mittels Beamer, wo alle in dieselbe Richtung schauen - die Betrachter leicht in Blickkontakt treten können. Dies wird sich positiv auswirken auf den Gedankenaustausch der Gruppenmitglieder untereinander.
Mit dem Stichwort 'Erlebniskommunikation' lässt sich ein weiterer großer Vorteil der begehbaren Karte beschreiben. Während bei einer üblichen Bilschirmvisualisierung an der Wand alle Betrachter in eine Richtung schauen, nämlich zum Bildschirm hin, ist die Blickrichtung bei der begehbaren Karte zunächst nicht eingeschränkt. Eine Gruppe von Betrachtern wird zum Teil der begehbaren Karte, die Visualisierung entsteht überall um jede einzelne Person herum. Der hohe Immersionsgrad fördert nicht nur das Erlebnis jedes Einzelnen, sondern insbesondere auch die Kommunikation zwischen den Teilnehmern. Jeder einzelne kann durch intuitive Gesten die Visualisierung beeinflussen und spricht darüber mit seinen Begleitern.


TODO: Die Visualisierung entsteht überall um jede einzelne Person herum.
Weiterhin kann das Erlebnis noch gesteigert werden, indem die Bodenprojektion zusätzlich mittels der Technologie Augmented Reality angereichert wird. Dabei erhalten die Besucher ein Tablet mit einer vorinstallierten App, die in das reale Kamerabild des Tablets zusätzliche virtuelle Inhalte einblendet.


Die Besuchergruppe fühlt sich weiterhin als Teil der begehbaren Karte mit den darauf stehenden Personen. Der hohe Immersionsgrad fördert nicht nur das Erlebnis jedes Einzelnen, sondern insbesondere auch die Kommunikation zwischen den Teilnehmern. Jeder einzelne kann durch intuitive Gesten die Visualisierung beeinflussen und spricht darüber mit seinen Begleitern.


Offen:
Weiterhin kann das Erlebnis noch gesteigert werden, indem die Bodenprojektion zusätzlich mittels der Technologie Augmented Reality angereichert wird.
Dabei erhalten die Besucher ein Tablet mit einer vorinstallierten App, die in das reale Kamerabild des Tablets zusätzliche virtuelle Inhalte
einblendet.


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Version vom 24. Februar 2015, 15:10 Uhr

Station

M4

Titel der Station

"begehbare Karte", Bodenprojektion als interaktive Spielfläche

Projektverantwortliche

Prof. Dr. B. Schmidt

Fachbereich

Fachbereich G (Labor für Geovisualisierung)

Abbildung

Bilddatei

Virtuelle Repräsentation einer begehbaren Karte. Beispiel: Durchlaufen einer Kraftwerkslandschaft durch Kombination der Bodenprojektion mit Augmented Reality-Inhalten

Bildunterschrift

Fußboden-Projektion thematischer Karteninhalte (hier: Veranschaulichung durch VR-Modell). Die Anwender können die Darstellung begehen und interaktiv (z. B. durch Berührung mit dem Fuß) Information abrufen.

Technische Beschreibung

Zur Realisierung einer interaktiven, begehbaren Karte mit dynamisch austauschbaren thematischen Inhalten soll voraussichtlich folgende Hardware verwendet werden:

  • 'Living Surface'-System der Firma vertigo systems (Bodenprojektionslösung mittels mehrerer Projektoren und einem PC-System sowie einem Kamera-basierten Tracking-Verfahren)
    • die Teilprojektionen der einzelnen Projektoren werden zu einem Bild zusammengesetzt
    • Software + Kamera-Tracking erfassen Bewegungen der Personen auf der Karte und setzen diese Bewegung in einen grafischen Effekt um (Freiwischen einer Fläche, gezieltes Betätigen eines Buttons, verschieben künstlicher Objekte, Wasserwellenbewegung, ...).
  • Zielgröße der Bodenprojektion: 8 x 6 qm, Preis: ca. 30.000,00 € (zzgl. MwSt)
  • dafür benötigte Komponenten (im obigen Paketpreis enthalten):
    • optimaler Bodenbelag: weiße, matte Fläche
    • 4 x 5000 ANSI Lumen Projektoren
    • PC-System mit High-end-Grafikkarte
    • Kamera-Tracking-System, voraussichtlich Lösung mit Tiefenkamera (statt Infrarot)
  • Sound-System zur auditiven Unterstützung der Bodenprojektion, ca. zusätzl. 1.000 €.
offen: 
welche konkreten angebotenen Effekte der Firma werden benötigt? -> Zur Klärung läuft ab April 2015 ein studentisches Projekt im Fachbereich Geodäsie.

Maße / Raumbedarf

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  • Größe: ca. 10 m x 12 m (für eine ca 8 x 6 qm Projektion mit Randflächen an jeder Seite), Deckenhöhe ca. 5,20 m
  • Fensterlos (abgedunkelt)

Inhaltliche Beschreibung / Szenario

ca. 1 A4-Seite
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Ein Teilraum des ENE soll eine begehbare Landkarte enthalten. Statt eines fest ausgedruckten 'Teppichs' soll hierbei eine dynamisch änderbare, interaktive Bodenprojektionslösung genutzt werden. Da die Globus-Installation (Drehbuch M1 und/oder M1b) dafür prädestiniert ist, weltweite Themen zu behandeln, sollte die begehbare Karte im ENE-Kontext vor allem zur Darstellung großmaßstäbigere Aspekte z. B. auf regionaler oder nationaler Ebene genutzt werden. (Die Projektionslösung ist jedoch maßstäblich so flexibel, dass auch globale Zusammenhänge angeboten werden können.)

Konkrete Themen könnten unter anderem aus den Bereichen Ernährung, Haushalt, Mobilität, Konsum und Dienstleistungen stammen. Es sind ebendiese Themen, die auch im 'ökologischen Fußabdruck-Rechner' (Drehbuch M2) aufgegriffen werden und dort mit den CO2-Auswirkungen auf individueller Ebene in Verbindung gebracht werden. Mittels geeigneter interaktiver Visualisierung auf der begehbaren Karte soll die Zielgruppe für die genannten Themen zusätzlich nachhaltig sensibilisiert und zum Handeln motiviert werden.

Die Sensibilisierung soll insbesondere durch spielerische Interaktion mit der innovativen Bodenprojektion unterstützt werden. Zu diesem Zweck wird die Bodenprojektion durch ein Kamera-basiertes Tracking-Verfahren und eine Software-Lösung ergänzt, welche sämtliche Bewegungsinteraktion der Nutzer mit der begehbaren Karte unmittelbar in einen grafischen Effekt umsetzt. Denkbar ist unter anderem ein Freilegen einer zunächst verdeckten Weltkarte durch Darüberlaufen. Diesen Effekt kann man mit einer thematischen Frage verbinden, so dass die Akteure zunächst überlegen müssen, welche Länder die Frage wohl betrifft. Indem sie nun die entsprechend eingefärbte Weltkarte durch Darüberlaufen freilegen, bemerken sie, inwieweit ihre Überlegungen stimmen oder sie sind erstaunt, was die tatsächliche Antwort ist. Eine solche interaktive, spielerisch erkundbare begehbare Karte macht neugierig, motiviert in hohem Grade zum Mitmachen und kann ein besonderes Erlebnis darstellen.

Konzeptuell wird großer Wert auf den Aspekt des Gruppen-Erlebnisses gelegt. Die beschriebene Lösung unterstützt dies in besonderem Maße, da - im Gegensatz zu einer konventionellen Bildschirmdarstellung oder Wandprojektion mittels Beamer, wo alle in dieselbe Richtung schauen - die Betrachter leicht in Blickkontakt treten können. Dies wird sich positiv auswirken auf den Gedankenaustausch der Gruppenmitglieder untereinander.

TODO: Die Visualisierung entsteht überall um jede einzelne Person herum. 

Die Besuchergruppe fühlt sich weiterhin als Teil der begehbaren Karte mit den darauf stehenden Personen. Der hohe Immersionsgrad fördert nicht nur das Erlebnis jedes Einzelnen, sondern insbesondere auch die Kommunikation zwischen den Teilnehmern. Jeder einzelne kann durch intuitive Gesten die Visualisierung beeinflussen und spricht darüber mit seinen Begleitern.

Offen:
Weiterhin kann das Erlebnis noch gesteigert werden, indem die Bodenprojektion zusätzlich mittels der Technologie Augmented Reality angereichert wird.
Dabei erhalten die Besucher ein Tablet mit einer vorinstallierten App, die in das reale Kamerabild des Tablets zusätzliche virtuelle Inhalte 
einblendet. 

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